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知道这些,做“二次元”游戏简直易如反掌 | 第1游戏-souleater

作者:百色金融新闻网

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【文/王龙飞 第1游戏(WeChatID:CJ1game)原创稿件】

“二次元”是国内近年流行的一个新词,指的是动画、漫画、游戏等以二维图像构成的虚拟世界。广义上的二次元包括ACGN、虚拟偶像、特摄片、部分电影、部分电视剧以及其衍生同人创作及周边产品等。现在“二次元”主要用于泛指喜爱ACG的人。

泛指的“二次元”群体十分庞大,央视官方微博“央视新闻”在今年早些时候曾发表过一篇微博,题为《2.9亿庞大群体,他们的名字叫二次元》,这篇微博被网友们戏称“二次元”惊动了中央。但也足以证明二次元人群之多,他们的影响之巨大。

知道这些,做“二次元”游戏简直易如反掌 | 第1游戏

▲央视新闻的关于二次元的微博

对于我国游戏业而言,二次元已不是什么新鲜词。一方面,游戏本身就是二次元重要的组成部分,另一方面,二次元游戏早已悄然崛起,并在游戏市场中占据了重要的位置,并且形成了自己独特的发展空间、受众群体和文化氛围——二次元游戏文化。

二次元受众群体

游戏厂商对二次元人群趋之若鹜,主要是因为二次元人群所具有的以下特点:

硬核

二次元是一种生活方式,是一种人生观世界观,二次元人群对二次元的喜爱是“刻骨铭心”的。目前二次元主体人群对于二次元的热情可以持续至少10年以上,他们的热情不但不会随着时间动摇而且还会越来越硬核。而且二次元群体还处于逐渐增长的状态。

高付费

实际上,由于二次元群体十分广泛,二次元群体的消费能力反而十分均匀。因为特定群体越大,消费水平就越接近平均值。二次元群体的一大特点是消费内容广泛,另一大特点是随着年龄增长消费能力也相应增长。二次元游戏大有可为。

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▲网络语言“买买买”的流行亦体现出二次元群体之中消费冲动的相互影响

定位精准

二次元人群数量庞大,审美趣味相对趋同,游戏厂商能够轻松地画出二次元人群的画像,明确其喜欢作品的细分类型,对其完成精准的定位,并以此制作出受众群体明确的游戏。

目的明确

很多游戏在制作的过程中因为无法确定目标用户的精准定位,而做出游戏往往是照本宣科、人云亦云,这样的游戏可能并不会被玩家所喜欢(虽然很多玩家也不清楚自己喜欢什么)。但二次元人群则不同,他们非常清楚自己想要什么,他们的喜好容易被把握。

二次元游戏的特点

不难看出,二次元人群的特点鲜明,确实能够帮助游戏厂商省去不少市场运作上的麻烦。但如何制作一款满足二次元群体的需求,而不只是一款“形而上”的二次元游戏,或称“伪二次元游戏”呢?

我们先来二次元游戏应该哪些特点?

美术

二次元游戏的首要是美术必须符合玩家的需求。因为二次元人群在日常ACG的熏陶下,对于游戏美术也有苛求。而美术中最重要的则是人物设定,游戏中的人物是否好看是决定玩家是否来玩要素。

去年的《Fate/Grand Order》是一个典型的二次元游戏,通过发布一张画面精美的新卡,挤掉了长期稳居日本手游付费榜前2的《智龙迷城》与《怪物弹珠》。玩家为了这张卡而疯狂氪金——这就是美术对于二次元游戏的影响最真实的写照。

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▲就是这次活动将《Fate》推向了第一位。带动消费的就是最左边的妹子

CV

游戏配音是二次元游戏的非必要条件。不过由于很多二次元玩家对声优有特殊的执念,你会发现很多国产二次元游戏请了日本声优进行配音,吸引声优粉的效果显著。但需要注意的是,如果没有日本声优助力,需要特别慎重地选择国内声优,否则极易引起二次元人群的抵触。

联动

联动是二次元游戏的制作的一大特色。在游戏中加入最近流行的动漫角色,或者将日前流行的话题(或称“梗”)加入游戏,让玩家感觉到游戏设计“懂我”产生共鸣,使他们产生归属感。

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▲《山海战记》中的“猴赛雷”

智商

二次元群体往往对自己的智商感到骄傲。毕竟二次元群体以学生为主体,他们储备了最新的知识和最发达的信息网,确实有值得骄傲的资本。二次元群体特别不喜欢被糊弄,所以“换皮”是二次元游戏的大忌,而换汤不换药的游戏方式也无法吸引他们。如果游戏的策略性或者特色不足,就无法被他们承认。而由于二次元人群有着频繁的互相沟通与交流,如果游戏本身无法让他们有这类谈资也无法被他们所喜爱——策略性强的游戏恰恰能满足这方面需求。

发展趋势

在二次元概念刚刚被炒作起来的时候,国内行业对二次元的态度依然以跟风和拿来主义为主。主要体现为“将现有成功作品披上二次元外皮”和“抄袭二次元IP”。

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▲热门IP最容易被山寨,玩家根本无从分辨孰真孰假

但与普通游戏一样,换皮和抄袭很快就不能适应行业激烈的竞争,游戏制作者必须不断优化游戏体验,开发新的游戏玩法来打破同质化的僵局。当然,玩家也不再满足于换皮游戏,游戏审美不断提高,二次元游戏也由此进入了深耕的第二阶段的“合作”与“创新”。

合作

越来越多的公司开始寻求与持有二次元IP的公司的深度合作。这种合作能给游戏打上“官方”的标签造成质量有保障的假象,还有诸如获得宣传上的优势、直接将作品粉丝转变为用户等好处。IP持有公司不仅可以获得经济上的利益也可以提升粉丝群体的忠诚度。这几乎是一个双赢的策略。

但不走心的“合作”并不能解决游戏根本上的问题,比如《灌篮高手》这种仅仅做到将换皮合法化的程度,很快就会被二次元玩家抛弃。

创新

与购买IP授权不同,创新是指游戏公司将自主研发的符合二次元审美的设定培养成为IP。日本红极一时的页游《舰队Collection》就是一个典型的案例。这类游戏在原创IP以外通常还有原创的游戏机制,由于“合作”类游戏无法解决多数游戏“低质”的问题,“创新”游戏更可能成为引领二次元游戏第三阶段的先驱。

我国的二次元产业也正走在崛起之路上,去年《大圣归来》惊艳四座,《从前有座灵剑山》、《雏蜂》等中日合作动画也走出了国门。游戏产业虽然看似落后一步,其实也在加速敢追,但在形势一片大好之际,二次元游戏会遇到的一些问题也逐渐浮出水面。国内外的维权意识逐渐加重,之前一些通过擦边球获得的授权可能会被摆到台面;二次元群体虽然对二次元很忠诚,但对每一个作品都有三分钟热度的嫌疑;此外,游戏厂商还应认清二次元作品的本质,即便是在二次元的发源地,也有《海贼王》这样的常青树,和《SoulEater》这样的昙花一现。游戏厂商应仔细分清珍珠和泡沫,才能最终制作出自己的珍珠。

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