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前言
本来按照计划应该继续写 Jordan Mechner 和他的 Prince of Persia,不过因为想要看完 Mechner 的日记再着手去写,所以可能会耽搁一段时间。于是,今天先来介绍另外一款也是很知名的经典游戏:Lode Runner。可能更多人是从红白机时代认识它的,其实它的历史更久。让我们一起来了解一下它是怎么诞生的吧。
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Lode Runner
Lode Runner 之父 Douglas E. Smith(1960 – 2014)
Lode Runner 由于登陆平台较多,所以大家应该总会有些印象。它的中文名字也繁多,大家比较熟知的应该数《淘金者》,《挖金子》,或者《偷金子》等等,据说还有叫《超级运动员》的[1],也是醉了。我们这批老玩家接触到它的时候,国内流行叫它《警察抓小偷》。它的开发者叫做 Douglas E. Smith(1960 – 2014),在 2014 年刚刚过世,我们也曾经有过专门报道。
Lode Runner 的玩法不算太复杂,你要在布满金子、墙以及梯子的平台迷宫中与敌人周旋,拿到所有金子,就会出现通天的梯子,爬到通天梯子顶端,就能过关。游戏中,主角除了能跑动以外,不能跳也不能攻击,对付敌人的只有一项:那就是挖坑,坑会将敌人埋住。利用挖坑这个技巧,主角就能成功的通过全部 150 个关卡。
可以看一下为了这篇文章,我亲自又打了一遍第一关的录像:
关卡:001
Lode Runner 除了拥有令人吃惊的 150 个关卡之外,还提供了玩家自行定义关卡的功能,这在当时可是非常特别的。现在它也是公认的最早提供关卡编辑器的游戏之一。[2] 它的历史地位也由它的关卡编辑器所奠定。
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Lode Runner 的开发
最初的 Lode Runner 游戏原型诞生于 1982 年的夏天。那个时候,Doug 在华盛顿大学学习建筑,辅修数据分析。年轻而又精力旺盛的 Doug 不满足于无所事事的状态,于是他在学校的机房找到了一份兼职的工作。说是工作,无非是帮助同学做一些登录、打印等小活儿。但是在那年夏天,几乎没有什么学生来使用计算机,所以,尽管还是无所事事,而且还能得到酬劳,Doug 也还是没有满足。于是,便利的能够使用计算机的环境促使他开始学习编写游戏。当时跟他在一起做游戏的还有另外一个人:James Bratsanos。[3][4]
他们的这款游戏叫做 Kong,显然是受了当时火爆的街机游戏大金刚(Donkey Kong,1981)的启发。James Bratsanos 跟 Doug 选用 Fortran 语言来写这款 Kong(不过当时能选的语言也没什么,Fortran 至少还是高级语言),当时使用的是 Prime Computer 550 平台。不过,James Bratsanos 就坚持了两个星期就不干了,他在后来也没有再为 Lode Runner 贡献过任何力量了。[3]
Prime System 550,图片来自 Oxy,有切割
夏天过去,Kong 的初始版本完成了,它已经具有了 Lode Runner 的雏形,只不过由于条件所限,只能用 ASCII 字符来表现游戏的画面。游戏中的地板是一个方块字符,角色是 $ 符号,敌人则是段落符号(¶),由于它看起来像眼镜蛇(像么?),所以很多人认为敌人就是蛇。游戏基于字符界面,人物动起来一跳一跳,一但跑起来就停不下来,必须要打空格键才能停下。尽管如此,也还是在校园内引起了不小的关注,很多学生虽然不进机房去学习,但是却知道跑进去玩 Doug 的 Kong。一时间,机房开始热闹起来。
夏天过去,Kong 的初始版本完成了,它已经具有了 Lode Runner 的雏形,只不过由于条件所限,只能用 ASCII 字符来表现游戏的画面。游戏中的地板是一个方块字符,角色是 $ 符号,敌人则是段落符号(¶),由于它看起来像眼镜蛇(像么?),所以很多人认为敌人就是蛇。游戏基于字符界面,人物动起来一跳一跳,一但跑起来就停不下来,必须要打空格键才能停下。尽管如此,也还是在校园内引起了不小的关注,很多学生虽然不进机房去学习,但是却知道跑进去玩 Doug 的 Kong。一时间,机房开始热闹起来。[3]
由于学校是禁止学生使用校内电脑开发游戏的,所以当时 Kong 还有个看起来煞有介事的名字叫做 graph,而且就算你找到这个 graph,也需要属于一个神秘的密码才能进入。这个密码后来在学生当中成了心照不宣的秘密,后来学校中有大量学生跑来机房运行 graph,只要敲下 【show process】命令就能看到大约有 80% 的学生在使用这款热门的 graph 软件。大量的玩家也给 Doug 提供了不少有价值的或者毫无价值的参考意见,Doug 根据同学们的建议不停的修改和增强游戏的可玩性。[3]
后来,游戏被 Doug 移植到了 DEC VAX 11780 上(DEC 小型机我也有用过,说实话那个时候我们大家也是在上面找些好玩儿的程序,很少真写代码)。游戏的代码混合了 Pascal, Fortran 以及少量的汇编语言,也越来越健壮了。[3]
有天晚上,Doug 带他 8 岁的侄子去机房,小孩儿玩了 Kong,提出了一个问题:“你能不能把它拷到软盘上,让我带回家在 Apple II 上玩?”。开始 Doug 并没有当回事,但是侄子一直请求他。所以,在一个周末——确切的说是三天时间,Doug 将 Kong 移植到了 Apple II+ 上(采用了 6502 汇编语言,机器是从 Mark Ledbury 手里借来的,也正是这个 Mark 后来一直督促 Doug 坚持着开发完这款游戏)。并且还给了它一个新名字:Miner。尽管还是一个很初级的版本,但是已经有了后来的 Lode Runner 的雏形。这时,Doug 萌发了一个想法,他觉得说不定这款游戏可以拿去发行了。于是,他将 Miner 提交到 Brøderbund,在 1982 年 10 月份的时候,他收到Brøderbund 的回信,上面写着:“Thank you for submitting your game concept. Unfortunately it does not fit within our product line.”(感谢您提交的游戏原型,和不过很遗憾它和我们的产品线不契合)。[4] 还记得上次介绍的 Jordan Mechner 吧? 第一次提交给 Brøderbund 的游戏也是这样不客气的被打了回来。[6]
Thank you for submitting your game concept. Unfortunately it does not fit within our product line.
与 Jordan Mechner 被 Brøderbund 拒绝后就换了游戏去做不同的是,Doug 并没有放弃。他借了 $1,000 美金,其它的连买带借,凑了一套开发设备,配了彩色显示器和游戏杆,继续开发。在 1982 年圣诞节前夕,新版本开发完了。[4]
这里要说的是:新版本确实让人耳目一新,但是也能让人看出,它明显借鉴了之前流行的几款游戏,这点我们放在后面详细说下。
Doug 将新版本发给了当时四家大的发行商,包括 Sierra On-Line,Broderbund,Sirius 和 Synergistic(四家发行商有不同说法,我们这里以 Doug 自己说的为准[4])。这一次,在圣诞的时候,所有四家都陆续给了 offer。尽管 Brøderbund 曾经拒绝过 Doug,而且给出的版税也比别人家低,但是条款中随着销量增加,Doug 能够获得的 23% 的未来收入,当时 Brøderbund 预计如果能卖出一万份拷贝的话,大家就会皆大欢喜。其它家有的直接给出 $100,000 美金买断。但是思来想去,Doug 最后还是选择了 Brøderbund,并于 1982 年底签约。[5] 事后证明,Doug 做出了正确的选择。
签约之后,Doug 得到了 $10,000 美金的预付版税,不过这款游戏要达到发行的程度,还要根据 Brøderbund 的要求添加如下内容:动画、音效、新的标题画面和名字:Lode Runner。而且,Doug 之前为了给发行商信心,承诺了要制作 150 关,这个也要兑现。[3]
有些要求并不难做到,而且 Brøderbund 有一名前迪斯尼动画师,可以收取一定费用帮 Doug 制作标题画面,这些都不是什么难事儿。Doug 开始筹备发行版本的制作,除了辍学一段时间以外,还拿出一部分钱来分给之前协助他一起开发 Kong 的 James Bratsanos,James Bratsanos 本来就没有指望他的付出能够得到什么回报,欣然接受,这样,版权也没有任何问题了。[5]
不过最头疼的在那 150 个关卡,Doug 费劲脑力也想不出怎么能做出 150 关来。据著名的约翰罗梅洛(John Romero,Doom 的游戏设计师)说,Doug 后来找了很多住在他家周围的小孩儿来帮助他设计关卡,而且按照设计成果付费。为了让他们能够快速设计关卡,Doug 还特地开发了关卡编辑器。这个编辑器后来在游戏中保留了下来,并使得 Lode Runner 成为史上最早提供关卡编辑器的游戏之一。(罗梅洛还提到 Pegasus II(On-Line Systems, 1981)这款游戏,它的关卡编辑器还要早于 Lode Runner)[2]
有一点值得一提的是:这些孩子中有一个名字叫做 Daron Stinnet。他后来成为 Star Wars: Dark Forces, Star Wars: Jedi Knight 以及 Outlaws: Handful of Missions 的执行制作人,他的游戏事业的起点就是协助 Doug 制作 Lode Runner 的新关卡。[2]显然,这段小时候的经历对他今后从事的职业有着很大的帮助。
就这样,150 关在大家的集体创作下完成了。终于,在 1983 年 6 月,Lode Runner 登上 Apple II 发行。
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游戏的特色
作为一款 1983 年的游戏,Lode Runner 还是很有特点的一款游戏,值得一提的特点如下:
关卡编辑器:
这是我们一直强调的,作为史上最早提供关卡编辑器的游戏之一,简单易用的编辑系统可以让任何玩家都能轻易的制作出自己设计的关卡,并且放在数据盘中同其它玩家交流。这使得游戏的生命周期得到了极大限度的延长。这个编辑器的设置,也深深的影响了后来的游戏开发者。
编辑模式的 indienova 地图
很有挑战性:
很多关卡的设计都很巧妙,需要动动脑筋才能过去。甚至有些关卡看起来是无解的,那就一定是玩家没有想清楚而已。游戏中的敌人马不停蹄的追逐着玩家,所以紧张感也十足,看着迎面而来的敌人,挖坑将他们埋掉,很有成就感。
奇特的 AI:
游戏中的敌人并不是什么聪明的类型,甚至有着明显的瑕疵,比如当敌人在靠近你的时候,如果你爬上梯子,那么敌人也会掉头去寻找最近的梯子以便跟你保持平行。这样的敌人看起来很傻,但是却形成了游戏的策略基础,充分利用这个 AI 机制才能顺利通过各个关卡,而且充满了意想不到的乐趣。
注意观察敌人的运动情况
丰富的元素:
游戏中虽然只有 10 种图块,但是拼合起来确实能提供很大的可能性,这也是为什么新关卡可以层出不穷的原因。透明的地块可以从上方穿越而过,实心的地块无法挖掘……这些元素的巧妙组合能实现很有挑战性的关卡。
另外玩家在困住的时候可以自杀。敌人偶尔还会带走金子,随机放在某些地方,有些关卡就需要利用这个机制让敌人帮你从无法到达的地方带金子下来,很聪明的设定!
4
火爆一时
Lode Runner 发行后,首月就打破了 Brøderbund 的 $77,000 / 月(由 Dan Gorlin 的 Choplifter 创下)的版税记录。[5]
游戏发行不久,Softline 就称赞 Lode Runner 与同时期只有较少数关卡的游戏相比,居然拥有 150 个不同关卡,这已经很了不起了。关卡编辑器,给玩家提供了无尽乐趣。而且与同时期的游戏相比,远离了暴力,强调玩家需要利用脑力来取胜。是一款相当令人沉迷的游戏。
Softline 的评价
Lode Runner is smooth,
thoughtful and addictive[7]
知名的电子游戏杂志 CGW(Computer Gaming World)也没有吝惜自己的溢美之词,称赞这是一款少见的需要动用脑力的游戏:
... one of the few thinking men's
arcade games.[8]
游戏广受玩家欢迎,丰富的关卡让人能挑战很久。更别提还有关卡编辑器可以自行设计,并互相交流新关卡,游戏的生命力得以持续很长时间。CGW 还特地推出了 Lode Runner Contest[9] 关卡设计比赛。关卡设计比赛提交了超过 50 个关卡,Steve Voss 赢得了 $50 的奖金[10]。
Lode Runner Contest 比赛通知和获奖名单公布[9][10]
于是很快,各个平台的移植也纷纷上架,后来有着高难度的 50 关卡版本,名为 Championship Lode Runner,同样广受好评。值得一提的是游戏在日本也取得了傲人的成就,Hudson Soft 将 Lode Runner 作为第一批登上 Famicom(FC 红白机)的游戏发行,Lode Runner 仅在日本就销售了大约 150 万份。[4]
日本小学馆出的 FC 版 Lode Runner 攻略本[14]
Hudson 发行的 Lode Runner 版本,涉及到一个游戏界名人:高桥名人(高橋 利幸,Takahashi Toshiyuki。他每秒钟能手指连按 16 下手柄按键而被称为“16连射”,《高桥名人 冒险岛》的主角),他参与和经历了 FC 版 Lode Runner 以及后来的 Championship Lode Runner 的销售工作,记录下了当时的历史真实情况[11]。另外还有一个重要人物 Shinichi Nakamoto,他是 FC 版 Lode Runner 的程序员,就是他将 FC 版的 Lode Runner 做成了滚屏的,使得游戏玩法有了很大改变。不过,他更为知名的是:他也是《炸弹人(Bomberman)》的程序员,而且《炸弹人》的 FC 版本是他在参加 72 小时马拉松编程比赛时一口气移植完成的![12][13](如果以后有机会写到《炸弹人》的时候,或许可以详细写一下吧。)
Takahashi Meijin / 高橋名人 在 1985 年 CoroCoro Manga Festival 上演示 Championship Lode Runner[15]
关于 Lode Runner 在日本,还有个不能不提的是,SONY 当年是拿到了 MSX 版本的移植权。当年 SONY 还没有进军游戏界,但是已经表现出对游戏行业的觊觎之心。1985 年 8 月的日本筑波世界科技博览会(くば科学万博)SONY 展出 JumboTron 超大屏幕展出时,举办了三分钟拿最高分的 MSX 版 Lode Runner(ロードランナー)比赛,比赛实况就在超大的屏幕上直播。大约有 3000 多人参加了比赛,选出 50 名选手角逐。最后,12 岁的 Yasutaka Fujii 获得了冠军。这是 Lode Runner 在日本一次大力度的营销,带动了它在各个平台上的销量。[15]
关于博览会的报道,可以看到巨大屏幕运行 Lode Runner[15]
12 岁的 Yasutaka Fujii 获得了冠军[16]
直到 1987 年,Lode Runner 还是 Brøderbund 在 Commodore 平台的销量冠军。[17]
另外,俄罗斯方块的开发者 Alexey Pajitnov 也说过,Lode Runner 曾是他长期来最喜欢的解谜游戏。[18]
据说最后 Doug 获得的版税超过两百万美金。(这在当年已经是很大的数目。不过 Doug 显然不善避税,大概给了一半到 IRS,接着又够买了豪车和住宅,结了婚,很快就花差不多了。他还跟当年借给他 Apple II+ 的 Mark Ledbury 以及另外一个朋友开了家公司,制作新游戏,后来也无疾而终。[5] 真是典型的“出任 CEO,迎娶白富美,走上人生巅峰”啊)。Doug 在接受 IGN 采访时,估计了一下说全球应该卖出了不低于 300 万份。[4]
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它所参考和影响的游戏
早期的 Lode Runner 一直伴有模仿的质疑。这也难怪,毕竟 Doug 凭借自己的兴趣开发了这么一款游戏,难免不受其它游戏的影响。
最初的版本 Kong 就显然让人想到 Donkey Kong,Doug 给它这个名字,也显然是想制作一款模仿后者的游戏。因为当时受到 Donkey Kong 影响的游戏其实很多,所以这并不奇怪。不过 Doug 后来将这款游戏发展出了自己的特色,跟 Donkey Kong 有了很大的不同。
等到了初代游戏以 Lode Runner 这个名字发行的时候,可以看到这个 Apple II 版本的游戏确实参考了一些游戏,最明显的就是 1980 年的街机游戏 Space Panic,它是历史上最早的攀爬游戏,同时也是最早的挖掘游戏。可以说 Donkey Kong 甚至都有可能受了它的影响。Brøderbund 在 1981 年还发行了它的 Apple II 版本,并且更名为 Apple Panic。
Space Panic[19]
对比一下,Lode Runner 的挖掘就跟 Space Panic 非常的相像,早期玩到 Lode Runner 的玩家都会不约而同的有这种感觉。
这些参考都还好,但是还有一点让 Doug 不爽的是:很多人质疑,初版 Lode Runner 的主角是不是从 Choplifter 里面复制出来的[20]。Doug 是对这个说法进行了坚决的否认。在当时的低分辨率情况下,确实角色设计可发挥的余地不大,那么究竟是不是抄袭(复制)呢?大家可以自己看看。
不过呢,Lode Runner 也影响了不少后来者,比如:同年的 Jumpman(Epyx, 1983。在 1991 年 Apogee Software 发行的 Jumpman Lives! 还加入了关卡编辑器Space Panic[21]),后来的 Ultimate Wizard(Electronic Arts, 1984)。Lode Runner 自带编辑器几乎掀起了一股游戏内嵌关卡编辑器的狂潮。比如随后的共享软件 Jetpack(Software Creations, 1993。看起来很像 Lode Runner,自带了编辑器)。1984 年的 Mr. Robot and His Robot Factory(Datamost, 1984)也自带了关卡编辑器。还有很多,大家有兴趣自己去发掘吧。
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发行历史时间线
Brøderbund 跟 Doug 签署了长达十年的版权协议,1993 年才回到 Doug 手中,之后 Doug 又将它授权给其它很多发行商。[4] 这期间,Lode Runner 以各种版本不断衍生和发展着,几乎从未停止。这其中不乏有趣特别的版本,我们在这里就不赘述了。具体的版本介绍大家可以自行选择查看原版的 Lode Runner 历史记录(英文版)或者我们在 indienova 创建的 Lode Runner 历史小组(中文版),完全按照时间线来排列。
目前,Lode Runner 的版权在 Tozai Games 手里,最近的发行就是移动版本的 Lode Runner Classic。可以预见,在将来,还会有 Lode Runner 系列游戏出现。
这里有一个从 Youtube 搬运来的视频(https://www.youtube.com/watch?v=zQevJwXWY7Q ),比较了 Lode Runner 的各个版本,不妨一看:
优酷地址:
http://v.youku.com/v_show/id_XMTgxNjc3ODMwOA==.html
7
一些历史文档
(历史文档由 indienova 搜集整理)
8
结束语
Lode Runner 作为游戏史上不可忽视的一款经典游戏,尤其是在关卡编辑器方面,为游戏文化的发展做出了重要的贡献。因此,我们有必要在这里记录下这款游戏早期的开发/发行历史,以便让大家能更深入的了解这款游戏以及它背后的故事。
indienvoa 的“游戏瑰宝”系列,由于存在着对游戏历史的挖掘,所以这个系列的每一篇文章我们都会去做大量的资料查阅和研究工作,每篇成文基本上都需要半个月以上的时间。对于记录历史,我们希望能够尽量做到严谨,做到引用资料都能够有据可查,而不是道听途说的坊间流言,这也是为什么每篇文章中都会包含有大量的参考来源和引用,如果其它人需要引用我们文章的时候,就可以放心引用。希望我们做出的努力能够帮助到对游戏历史有兴趣的同好,更希望您能够参与到我们的“游戏瑰宝”系列写作计划中来。
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Lode Runner
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游戏瑰宝 #1:Karateka
http://www.indienova.com/indie-game-review/video-game-gems-1-karateka/
9
参考以及来源
[1] 维基百科对应的中文条目。
[2] Barton, Matt (2010)。Honoring the Code: Conversations with Great Game Designers。CRC Press。p. 7。ISBN 1466567538
[3] ZX Games Team。E! True ZX Games Story: Lode Runner,ZX Games
[4] M. Casmassina, P. Schneider, and the Oz intern, A. Devidas (1999-02-17)。Lock'n'Lode,IGN
[5] Brian K. W. Hook (1991-04-07)。Newsgroups: rec.games.programmer, Subject: Re: Lode Runner
[6] eastecho (2016-10-12)。游戏瑰宝 #1:Karateka,indienova
[7] Dave Albert。Gameline,Softline, July-August 1983,p. 23-24
[8] John Besnard。Lode Runner,Computer Gaming World, October 1983,p. 20
[9] Lode Runner Contest,Computer Gaming World, Aug 1984,p. 22
[10] Lode Runner Contest Winners,Computer Gaming World, Apr-May 1985,p. 9
[11] Famicom Lode Runner and the early Master Takahashi years。Magweasel
[12] Kevin Gifford (2013-04-06)。Marathon Programming Session Resulted In Smash Hit Game。Kotaku
[13] Ryan Lambie (2015-01-31)。Games nobody talks about anymore: Eric And The Floaters。Den of Geek
[14] Tweet by 特定非営利活動法人ゲーム保存協会
[15] George Dunkley。Video Game Densetsu
[16] Tweet by 魚人様
[17] Ferrell, Keith。The Commodore Games That Live On And On。Compute's Gazette,p. 18–22
[18] Jagger Gravning (2014-11-20)。The Man Who Made 'Tetris',Vice
[19] Rich Pearl。Closet Classics,Electronic Games, June 1983,p. 84
[20] Who Inspired Lode Runner?,Who Inspired Blog
[21] Matt (2004-09-30)。The Jumpman Lounge - Dave Sharpless Interview - 2/2,ClassicGaming
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