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爱奇艺的活跃用户比 bilibili 多很多,为什么还是没有打败 B 站?
对于一个视频网站,可以说客户流量就等于收入,而大量的视频网站也都是如此的,以前主要靠广告,而现在就要广告和会员,成为了视频网络的主要收入来源。根据比达咨询(BDR)数据中心监测数据显示,爱奇艺月活跃用户数行业领跑,达36524.3万人。根据比达咨询(BDR)最新发布的《2017上半年在线视频市场研究报告》显示,爱奇艺月活跃用户数行业领跑,达36524.3万人。爱奇艺月活跃用户数行业第一 2017年6月中国在线视频APP月活跃用户数方面,爱奇艺以36524.3万人位居行业第一,腾讯视频紧随其后,达到33345.9万人。优酷排在第三,为21442.6万人。而2018年的情况也是差不多的爱奇艺保持5亿左右用户,而B站只有7千万作用用户,而B站流量可以说是前十五都进不去,为什么还是没有打败 B 站呢?
要了解这个问题,我们就要了解B站的主要收入是什么?2018年5月24日,哔哩哔哩发布2018年第一季度财报,营收8.68亿,同比增长105%,月活用户7750万同比增长35%,同时付费用户数同比增长190%达到了250万,非美会计准则下净亏损320万元,接近盈亏平衡。受财报影响,哔哩哔哩盘中涨幅一度接近25%,收盘价13.85,当日涨幅11.33%.从上市破发到半个月反弹40%,剧烈的股价波动反映了市场在哔哩哔哩上存在的巨大分歧。的确,作为一家视频网站,营收绝大多数却来自于游戏;以社区属性作为主要的卖点,却有着严格的用户准入制度。这些矛盾和标签让投资人们难以在招股书和财务报表上一窥B站的真实面貌,从而产生对立的观点和判断。那么,哔哩哔哩究竟是一家什么公司?
看收入以外B站是一家公司,其实并不是的,B站作为游戏渠道并非粗暴的将自有流量导入游戏,而是把游戏当作内容导入社区,使其成为了和视频一样的素材供用户消费和讨论,以此来达到推广和分发游戏的目的。以第五人格为例,通过对比,我们可以很明显看到B站用户对于游戏的评价和反馈比小米游戏的用户有着更多的内容和信息量。因为在B站,翔实的内容和独到的观点可以得到明确的正反馈(如点赞),用户也倾向于评论的方式和其他人进行交互,这是B站作为社区型渠道和其他工具型渠道最主要的区别。因此,哔哩哔哩并不是一家游戏公司,正如腾讯不是一家游戏公司一样。B站的游戏业务是依附在其社区生态上的,作为一种流量变现的手段,无法脱离社区而存活,本质上是社区运营的水到渠成。
那么B站是一个经营网络社区的公司?陈睿在公开信《哔哩哔哩是谁,哔哩哔哩为什么而奋斗》中为B站下的第一个定义就是“一个属于用户的社区”。然而,如果我们只以社区的思维看待B站,其实又会陷入另一个误区,社区的形成来自于种子用户的抱团,这些核心用户通过互动和输出内容奠定了社区的氛围和特质,但是随着越来越多新用户的进入,新老用户的价值观未必统一,虽然激烈的争论和对立能够带来更多的热度和流量,但社区的氛围难免会受到影响。很多社区都为此做了选择流量的决定,而B站却反其道而行之,至今还采用邀请码和答题作为门槛以限制用户在社区中进行互动。所有注册会员都需要提供邀请码或在答题中拿到至少60分,才能成为正式会员,获得留言等交互权力。除了相对严格的准入制度,B站对外部流量也保持着相对审慎的态度,YX费用主要用在线下的宣传和冠名上,很会用买量的方式获取用户。其实这样看来B站又不像是一个社区(社交)公司
事实上对于B站,社区只是一种手段,而不是目的。形成基于社区的文化影响力,才是B站真正的目的。随着竞争对手ACFUN的日益式微,“哔哩哔哩”四个字在国内几乎就等同于“二次元”的代名词,拥有了在二次元及其衍生文化领域强大的话语权,“哔哩哔哩”成了一块“金子招牌”,加上用心的运营和绝不添加贴片广告的承诺,B站逐渐在年轻人群中建立了传递“感动”和“热爱”的品牌印象。品牌力的形成也让向线下拓展成为了可能。去年,B站在线下举办的演唱会BML和漫展BW合计进场人次超过10万人,同时与罗森、Costa合作的主题店也颇具人气。从文化导流到形成品牌,B站走出了一条独具特色的成长道路。
结语:
这就是为什么B站流量怎么低,而爱奇艺还是打不败B站的主要原因,就是他们两家是不同性质的公司,一个是主营视频周边收入,一个主营文化氛围引导收入。这样就为什么最近爱奇艺和B站那么多摩擦,却对B站影响不大,因为B站的主要收入不在人流量,而是游戏收入,而游戏收入的流量主要还是因为B站的社交圈子带动的。所以两家的收入方式没有互相影响太大,所以就是爱奇艺在视频流量上再大,也很难对B站构成大的威胁。